performance.now() & pointerdown 측정
일반 Date.now() 대신 서브밀리초 단조 시계(performance.now())를 사용하고, 마우스를 뗄 때가 아니라 누르는 순간(pointerdown / keydown)을 기록해 클릭 릴리스 지연을 제거했습니다.
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브라우저 고해상도 타이머의 정밀 측정 방식과 1,400 순수 강타싸움(6,000~8,000 스탠다드 / 11단계 도장깨기) 실전 심리전 공략을 정리했습니다.
일반 Date.now() 대신 서브밀리초 단조 시계(performance.now())를 사용하고, 마우스를 뗄 때가 아니라 누르는 순간(pointerdown / keydown)을 기록해 클릭 릴리스 지연을 제거했습니다.
플레이어와 상대 AI 모두 스킬 연계 없이 1,400 고정 강타만 사용합니다. 체력이 1,400 이하로 내려간 순간부터 입력까지 걸린 시간(ms)을 측정합니다.
이즈리얼(R)·진(4타)·빅토르(E)·럭스(R)의 0.3초 전조 폭딜과 1,420 근처에서 멈추는 가짜 폭딜, 3단계 길이(짧은 급습·눈치·긴 스톨)로 달라지는 딜 중지·회복 패턴을 읽어야 합니다.
| 한타 템포 | 전투 특징 | 추천 대처 전략 |
|---|---|---|
| ⚔️ 표준 한타 | 균형 잡힌 지속 DPS와 중간 빈도의 폭딜·페이크 | 체력 2,000 이하에서 전조 배너 유무를 확인하며 1,400선 통과 즉시 강타 |
| 🔥 초고속 녹이기 | 높은 지속 딜 + 짧은 정지 + 거친 막판 가속 러시 | 체력 하락 속도가 매우 빠르므로 1,600대 진입 시 손가락을 키 위에 고정 |
| 🎯 원거리 포킹 | 낮은 평타 DPS 대신 잦은 챔피언 폭딜·1,420 페이크 | 전조 붉은 테두리 후 실제 숫자(≤ 1,400)가 떴는지 확인해 앞강타 억제 |
| 🛑 극한 심리전 | 1차·2차 외에 1,400 직전 급제동·체력 재생 추가 | 회복 중 앞강타를 참고, 실제 1,400선 이하 진입이 확인된 직후 반응 |
| 등급 | 백분위 | 강타 | 시각 | 청각 | 에임(30) | 판단 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CHALLENGER | 상위 0.5% 프로급 반응 | ≤105 | ≤135 | ≤115 | ≤260 | ≤210 |
| GRANDMASTER | 상위 2% 최정상 반사신경 | ≤125 | ≤150 | ≤130 | ≤285 | ≤230 |
| MASTER | 상위 5% 고숙련 반응 | ≤145 | ≤165 | ≤145 | ≤310 | ≤250 |
| DIAMOND | 상위 15% 상위권 | ≤170 | ≤180 | ≤160 | ≤350 | ≤275 |
| EMERALD | 상위 30% 중상위권 | ≤195 | ≤195 | ≤175 | ≤390 | ≤300 |
| PLATINUM | 상위 50% 평균 이상 | ≤225 | ≤215 | ≤190 | ≤445 | ≤325 |
| GOLD | 상위 70% 표준 구간 | ≤260 | ≤240 | ≤215 | ≤505 | ≤365 |
| SILVER | 하위 30% · 집중 연습 권장 | ≤310 | ≤275 | ≤250 | ≤600 | ≤415 |
| BRONZE | 하위 12% · 워밍업 필요 | ≤370 | ≤320 | ≤295 | ≤715 | ≤480 |
| IRON | 하위 4% · 입문 단계 | >370 | >320 | >295 | >715 | >480 |
Human Benchmark 통계 기준으로 돌발 신호를 보는 순수 시각 반응속도는 중앙값이 약 215ms(최빈 200ms)이며, 청각은 신경 경로가 짧아 중앙값 ~190ms입니다. 반면 강타싸움은 체력바 하강 흐름을 예측하면서 눌러 숙련자 기준 105~170ms대가 나오고, 30타겟 에임은 커서 이동 시간이 포함되어 중앙값 ~445ms가 됩니다. 이 실제 분포를 반영해 종목별 별도 티어 기준을 적용합니다.
청각 자극은 달팽이관에서 대뇌 피질까지 전달되는 신경 처리 경로가 시각(망막 광수용체 화학 변환 포함)보다 약 20~40ms 짧기 때문입니다. 실제 측정에서도 시각 200ms대 유저가 청각 150~170ms대로 나오는 경우가 흔합니다.
실전 오브젝트 싸움에서는 아군·적군의 공격 중단(어그로 눈치싸움), 체력 재생, 포킹 스킬 데미지 계산 착오로 1,400을 살짝 남기고 멈추는 상황이 자주 나옵니다. 이를 시뮬레이션해 앞강타(Early Smite) 습관을 교정하도록 설계했습니다.
공정한 경쟁을 위해 테스트 및 세부 모드(예: 강타 스탠다드, 강타 도장깨기, 시각 5라운드 등)별로 1인당 최고 기록 1건씩만 유지되며, 기존보다 빠른 기록(또는 더 높은 도장깨기 단계)을 달성하면 자동으로 기록이 갱신됩니다.